Umiejętności rozwijają się przez używanie
Szermierka i każda szkoła żywiołów zdobywają własne doświadczenie, gdy ich używasz. Punkty umiejętności zwiększają skuteczność od samego początku, bez czekania na późniejszy próg.
W Bree nawet zwykła prośba sąsiada może rozpocząć przygodę Leona Ardena. Poznawaj mieszkańców, ćwicz miecz i magię, rozwijając umiejętności w działaniu.
Ardenborn opowiada autorską historię Leona Ardena, która zaczyna się w wiosce Bree. Mira, Gale, Lara i Emi pomagają poznać różne umiejętności, a zadania mieszkańców prowadzą przez domy, pola, las i drogę w stronę Alty. Kampania ma 21 zadań fabularnych, lecz między nimi możesz wracać do dostępnych miejsc i trenować. W turowych starciach decydujesz, czy uderzyć mieczem, rzucić czar żywiołu, uleczyć się czy wycofać. Nie wybierasz na stałe klasy postaci: szermierka, ogień, woda, ziemia, powietrze i leczenie rozwijają się dzięki używaniu. Wystarczy przeglądarka.
Szermierka i każda szkoła żywiołów zdobywają własne doświadczenie, gdy ich używasz. Punkty umiejętności zwiększają skuteczność od samego początku, bez czekania na późniejszy próg.
Magia żywiołów jest dostępna od początku historii. Szermierkę odblokowujesz po treningu miecza, a Leczenie po treningu uzdrawiania.
Każdy poziom powyżej poziomu 1 zwiększa skuteczność ataków i leczenia o 5%. Rozwój postaci ma więc znaczenie obok doświadczenia poszczególnych umiejętności.
Zwycięstwo zachowuje całe zdobyte doświadczenie umiejętności i daje złoto przeciwnika. Porażka zachowuje 50% tego doświadczenia, ale nie daje złota. Odwrót nie daje doświadczenia umiejętności ani złota.
Automatyczna walka używa tylko odblokowanych umiejętności i może leczyć przy krytycznie niskim zdrowiu. W każdej chwili możesz znów sterować ręcznie.
Łobuzy, bandyci, wilki i partnerzy treningowi mają różne zdrowie, poziomy i umiejętności. Późniejsi przeciwnicy mogą wytrzymać dłużej i wymagają lepszego wykorzystania twoich zdolności.
Interfejs wyróżnia trasę lub działanie związane z aktualnym celem, ale możesz swobodnie odwiedzać inne dostępne miejsca, trenować i walczyć.
Przygoda zawiera 21 zadań. Po ostatnim możesz dalej odkrywać świat, ćwiczyć umiejętności i walczyć z przeciwnikami.
Ataki i zaklęcia przyznają doświadczenie użytej umiejętności. Leczenie rozwija się tylko wtedy, gdy naprawdę przywraca brakujące punkty życia.
Kampanię przechodzi się w pojedynkę; ranking online pozwala porównać postępy z innymi graczami.
Ogień to najsilniejszy wybór do zadawania stabilnych obrażeń żywiołowych. Miecz jest pewnym atakiem fizycznym; Woda, Ziemia i Powietrze oferują regenerację, obronę lub szansę na trafienie krytyczne kosztem części tej stabilności.
Woda przywraca zdrowie równe 20% zadanych obrażeń. Ziemia zmniejsza następny otrzymany cios o 30%. Powietrze ma 20% szans na trafienie krytyczne za 1.75× obrażeń.
Cztery zaklęcia żywiołów są dostępne od początku historii. Szermierkę odblokowujesz po treningu miecza, a Leczenie po treningu uzdrawiania.
Porażka zachowuje 50% doświadczenia umiejętności zdobytego w tej walce, ale nie daje złota. Odwrót nie daje doświadczenia ani złota. Zwycięstwo zachowuje całe doświadczenie umiejętności i daje złoto przeciwnika.
Tak. Każdy poziom powyżej poziomu 1 zwiększa skuteczność ataków i leczenia o 5%. Poszczególne umiejętności także rosną w siłę wraz z własnym doświadczeniem.
Tak. Ukończenie zadania 21 kończy przygodę, ale możesz dalej odwiedzać miejsca, ćwiczyć umiejętności i walczyć z przeciwnikami.
Nie. Ardenborn uruchamia się bezpośrednio w przeglądarce komputera lub telefonu.
Nie, walki są jednoosobowe. Ranking internetowy służy do porównywania postępów.
Przygoda Leona to oryginalna kampania fantasy osadzona w Bree.
Opening the world gates
Magic, battles and a new story await on the other side