Umiejętności rozwijają się przez używanie
Szermierka i każda szkoła żywiołów zdobywają własne doświadczenie, gdy ich używasz. Punkty umiejętności zwiększają skuteczność od samego początku, bez czekania na późniejszy próg.
Pierwsze lekcje Rudeusa szybko stają się przygodą. Ucz się magii od Roxy, ćwicz miecz z Paulem i poznawaj codzienność wioski Buena.
Ta nieoficjalna przeglądarkowa gra fanowska Mushoku Tensei pozwala wcielić się w Rudeusa na początku jego drogi, w domu Greyratów i okolicach wioski Buena. Roxy uczy go magii, Paul prowadzi trening szermierki, a Sylphie, Zenith i Lilia pojawiają się w rozmowach i zadaniach. 21 misji fabularnych pokazuje ten wczesny etap, a nie całość oryginalnej opowieści. Między zadaniami możesz odkrywać dostępne miejsca, rozwijać sześć umiejętności i walczyć turowo z opryszkami, bandytami oraz wilkami. W każdej rundzie wybierz miecz, magię żywiołów, leczenie albo odwrót. To niezależny, nieoficjalny projekt fanowski bez związku z właścicielami praw do pierwowzoru.
Szermierka i każda szkoła żywiołów zdobywają własne doświadczenie, gdy ich używasz. Punkty umiejętności zwiększają skuteczność od samego początku, bez czekania na późniejszy próg.
Magia żywiołów jest dostępna od początku historii. Szermierkę odblokowujesz po treningu miecza, a Leczenie po treningu uzdrawiania.
Każdy poziom powyżej poziomu 1 zwiększa skuteczność ataków i leczenia o 5%. Rozwój postaci ma więc znaczenie obok doświadczenia poszczególnych umiejętności.
Zwycięstwo zachowuje całe zdobyte doświadczenie umiejętności i daje złoto przeciwnika. Porażka zachowuje 50% tego doświadczenia, ale nie daje złota. Odwrót nie daje doświadczenia umiejętności ani złota.
Automatyczna walka używa tylko odblokowanych umiejętności i może leczyć przy krytycznie niskim zdrowiu. W każdej chwili możesz znów sterować ręcznie.
Łobuzy, bandyci, wilki i partnerzy treningowi mają różne zdrowie, poziomy i umiejętności. Późniejsi przeciwnicy mogą wytrzymać dłużej i wymagają lepszego wykorzystania twoich zdolności.
Interfejs wyróżnia trasę lub działanie związane z aktualnym celem, ale możesz swobodnie odwiedzać inne dostępne miejsca, trenować i walczyć.
Przygoda zawiera 21 zadań. Po ostatnim możesz dalej odkrywać świat, ćwiczyć umiejętności i walczyć z przeciwnikami.
Doświadczenie otrzymuje umiejętność faktycznie użyta w walce. Leczenie rozwija się tylko wtedy, gdy przywraca utracone punkty życia.
Postępy gościa są zapisywane lokalnie w tej przeglądarce. Po zalogowaniu gra używa postępów przypisanych do konta. Postępy gościa nie są automatycznie przenoszone na konto.
Ogień to najsilniejszy wybór do zadawania stabilnych obrażeń żywiołowych. Miecz jest pewnym atakiem fizycznym; Woda, Ziemia i Powietrze oferują regenerację, obronę lub szansę na trafienie krytyczne kosztem części tej stabilności.
Woda przywraca zdrowie równe 20% zadanych obrażeń. Ziemia zmniejsza następny otrzymany cios o 30%. Powietrze ma 20% szans na trafienie krytyczne za 1.75× obrażeń.
Cztery zaklęcia żywiołów są dostępne od początku historii. Szermierkę odblokowujesz po treningu miecza, a Leczenie po treningu uzdrawiania.
Porażka zachowuje 50% doświadczenia umiejętności zdobytego w tej walce, ale nie daje złota. Odwrót nie daje doświadczenia ani złota. Zwycięstwo zachowuje całe doświadczenie umiejętności i daje złoto przeciwnika.
Tak. Każdy poziom powyżej poziomu 1 zwiększa skuteczność ataków i leczenia o 5%. Poszczególne umiejętności także rosną w siłę wraz z własnym doświadczeniem.
Tak. Ukończenie zadania 21 kończy przygodę, ale możesz dalej odwiedzać miejsca, ćwiczyć umiejętności i walczyć z przeciwnikami.
Tak. Gra fanowska uruchamia się bezpośrednio w przeglądarce komputera lub telefonu.
Nie. To niezależny, nieoficjalny projekt fanowski, niezwiązany z właścicielami praw.
Ta niezależna gra czerpie inspirację z Mushoku Tensei i nie jest związana z właścicielami praw.
Opening the world gates
Magic, battles and a new story await on the other side